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越无聊越玩,越玩越无聊……打游戏的你真的快乐吗?

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发表于 2021-8-2 19:30:22|来自:中国 | 显示全部楼层 |阅读模式

图片来源@视觉中国
文丨学术头条,作者丨吴婷婷,编审丨寇建超
当你打开手机,是否会在浩繁 APP 中找到一款游戏软件,被你用来打发无聊的时间?
如果答案是肯定的,那你可能要注意了。
近日,来自滑铁卢大学(University of Waterloo)的研究人员发现,智能手机游戏可能对那些为了逃避悲观情绪和无聊感而玩游戏的玩家造成更大危害,使他们更容易上瘾,而且游戏输赢也会影响他们沉迷游戏的程度。
“我们发现,那些在日常生活中常常感到极度无聊的人通常声称,他们玩智能手机游戏是为了逃避或减轻一些无聊的感觉,但这种打发无聊的方法的题目在于,只要他们感到无聊时就会玩游戏,最终会导致过度沉迷游戏等题目。”
相干研究论文以 “Winning isn't everything: The impact of optimally challenging smartphone games on flow, game preference and individuals gaming to escape aversive bored states” 为题,已于近期发表在 ScienceDirect 上。滑铁卢大学认知神经科学博士 Chanel Larche 与认知神经科学教授 Michael Dixon 共同完成了这项研究。

(来源:ScienceDirect)
研究人员表示,这些发现不仅揭示了手机游戏对无聊人群的独特危害,还可能对游戏开发者带来一些开导,例如考虑在游戏中设置时限机制,以制止对玩财产生不良影响。
你是 “逃避型玩家” 吗?
实际上,根据游戏动机的不同,游戏玩家可以被分为成就型、娱乐型、逃避型等几种类型。
其中,逃避型玩家往往是在感觉到难以融入现实环境并保持注意力时才选择玩手机游戏,以缓解无聊感。
在此次研究中,研究人员就针对这类玩家设计了一系列实验,来探索 “逃避型玩家” 玩游戏时的生理、心理状态有何特点。
首先,研究人员重点关注了两个与产生愉悦感相干的心理学概念 —— 心流(flow)与唤醒(arousal)。
心流是指人们在某些运动中,因为容易丧失时间和空间意识,而进入的一种深度而轻松的专注状态。对玩游戏的人来说就是:躺平并玩到忘我。
唤醒则是指人对新鲜事物产生的刺激感觉,刺激重复得越多、时间越长,人感知到的新奇性就会越来越低。
图 | 唤醒强度变化示意图,从左至右依次增强(来源:论文)
一般来说,一个人的心流和唤醒感越强,就会产生越大的愉悦感。
那么,对 “逃避型玩家” 而言,这一规律也同样适用吗?
无聊玩手机,越玩越上瘾
接下来,研究人员以流行智能手机游戏 “糖果传奇(Candy Crush Saga)” 为工具,来研究不同类型游戏玩家玩游戏的动机。
Candy Crush Saga 是一种从简朴到困难的关卡小游戏(类似于开心消消乐),研究人员让 60 位当前等级在 77 到 3307 关之间的玩家尽可能频繁地玩游戏,而且轮流切换难度级别(“easy” 和 “balanced” 两组)。

图 | Candy Crush Saga 游戏界面
而后,通过回答题目的方式,研究人员对不同类型游戏玩家的心流状态、唤醒水平进行评分。
效果发现,对逃避型玩家而言,更难的游戏会引起更强的心流与唤醒(如下图所示)。这意味着此时,玩家的大脑可能极大地被唤醒,获得最佳的专注力和极高的注意力,单调无聊感也随之镌汰。

图 | 逃避型玩家的心流、唤醒评分(来源:论文)
然而,研究人员也发现,比起非逃避型玩家,利用通过玩 Candy Crush Saga 等手机游戏来逃避无聊的人,明显会更加沉浸于游戏之中 ——当这些 “逃避型玩家” 发现玩游戏能够有用缓解无聊感时,他们玩游戏的时长和频率就会升高。
对此,研究人员表示,“那些逃避型玩家会比其他人体验到更强的心流,并更容易在主观上感受到积极的影响,最终,就会导致他们通过反复玩电子游戏的方式来抵抗抑郁情绪。”
“但糟糕的是,这是一种恶性循环,因为虽然它在某种程度上提升了情绪,但同时也增加了人们继续玩下去的冲动。玩太久可能会导致上瘾,并意味着用于其他更健康追求的时间也更少了 —— 因此,这实际上会增加抑郁倾向。
游戏输赢也有关系,但并非决定因素
此外,研究人员还发现,游戏玩家们是否选择继续玩下去,还与游戏输赢有关。通常,玩家赢的次数越多,玩下去的冲动也更强,持续赢的游戏比经常输的游戏会产生更积极的影响。
但题目是:人们会因此更倾向于玩简朴的、容易赢的游戏吗?
实验中,参与者在完成上一游戏关卡之后,需要选择接下来是玩简朴的还是更难的游戏。效果,88% 的人选择了胜率低的更难等级 “balanced”,仅 12% 的人选择了容易赢的等级 “easy”。

(来源:论文)
这就说明,比起轻松的胜利,在更难级别中获得胜利时,玩家会产生更多积极心理影响。以 Candy Crush Saga 为例,对于玩家来说,赢得一场具有足够挑战性、能引发心流的游戏,比简朴地赢得一场轻松的游戏更故意义、更令人愉快。
因此,只管游戏输赢会影响人们的心理倾向,但它并不是享受游戏体验的唯一决定因素。
对未来的开导
研究人员表示,这些发现可能会鼓励游戏开发者,将游戏难度、游戏时长和玩家自主选择综合考虑进游戏设计之中。例如,可以设置某些时间限制选项,让玩家自己指定希望玩多长时间。这样一来,尤其是对逃避型玩家而言,能够大大减小游戏成瘾的危害。
另一方面,无聊的逃避型玩家对心流的激励很敏感,这可能是他们在过度游戏中遇到题目的表现,因为他们很难产生自我意识并将自己从游戏中拉出来。因此,作为手机利用者的我们,也应当采取一定方法制止成为逃避型玩家。
其中一种就是练习冥想。每天至少练习 10-15 分钟冥想可以帮助人们专注于现实生活。“这将帮助他们在玩游戏时更有自我意识,甚至能够提高工作时的效率。”
最后,不得不说,有时智能手机游戏看起来是一种有趣的消遣,但往往具有潜移默化的危害。
大概对我们来说,放下手机并休息一下显然更紧张。
对此,你怎么看?
参考资料:
https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0747563221001801
https://uwaterloo.ca/news/media/smartphone-gaming-can-be-harmful-some-seeking-relief-boredom
https://www.consumeraffairs.com/news/gaming-to-beat-feelings-of-boredom-may-be-harmful-to-your-health-study-finds-072221.html
https://www.kitchenertoday.com/local-news/uw-study-shows-gaming-to-avoid-feelings-of-boredom-can-have-negative-consequences-4179521
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发表于 2021-8-3 13:47:12|来自:中国 | 显示全部楼层
我记得有一个理论叫“时间容器”。感觉游戏就是这样,容纳了我的时间,让我有充实的假象。
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发表于 2021-8-24 14:28:16|来自:中国 | 显示全部楼层
用改是越无聊越玩,越玩越生气,越生气越玩。。最骂骂咧咧的下线。怒删游戏,过几天朋友一叫没B脸又下载,上去又被坑的骂人。。。
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发表于 2021-8-24 15:04:50|来自:中国 | 显示全部楼层
很久以前玩儿过一些简单的单子游戏。最明确的感受,就是时间过得太快了。
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发表于 2021-8-24 15:14:40|来自:中国 | 显示全部楼层
最近都在玩王者模拟人机[捂脸]
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发表于 2021-8-24 15:26:16|来自:中国 | 显示全部楼层
每天一场排位,不管输赢,反而让我玩了40天,40连胜,充分说明一天一局很少被排红方坑
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发表于 2021-8-24 15:38:25|来自:中国 | 显示全部楼层
你一直玩王者肯定这样啊
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发表于 2021-8-24 15:56:41|来自:中国 | 显示全部楼层
怎么会无聊,时间都不够用
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发表于 2021-8-24 16:01:58|来自:中国 | 显示全部楼层
老祖宗些就已经说了的:玩物丧志……!
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发表于 2021-8-24 16:21:50|来自:中国 | 显示全部楼层
从不玩手游
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